Експертна думка

S.T.A.L.K.E.R. 2 як цифрова дипломатія: економіст Олексій Кущ про нову “м’яку силу” України в світі

Сучасна економіка перебуває на етапі глибокої трансформації, коли пріоритети стрімко зміщуються від традиційних галузей індустріального розвитку до нових секторів, пов’язаних із цифровими продуктами та високими технологіями. Постіндустріальна доба створила умови, за яких найбільші світові компанії отримують капіталізацію не завдяки природним ресурсам чи класичній промисловості, а завдяки розробці програмного забезпечення, цифрових платформ, біотехнологій, фінансових технологій, криптовалют та продуктів штучного інтелекту.

Ці сфери формують нову архітектуру глобального ринку, задають тренди й визначають геополітичний вплив. Для України, яка переживає повномасштабну війну, поява власних історій успіху у цифровому середовищі стає не лише економічним, а й культурним та політичним явищем. Це виявляється у здатності національних компаній і проєктів інтегрувати українську ідентичність у світовий цифровий простір, створюючи потужний ефект «м’якої сили».

Економіст і фінансовий аналітик Олексій Кущ вважає, що навіть у період війни в Україні з’являються нові чемпіони у бізнесі, які здобувають успіх на глобальному ринку, демонструють високі продажі та нарощують капіталізацію. Він зазначає, що мова йде саме про світ цифрової економіки, адже в умовах постіндустріального розвитку секторна структура економіки у провідних країнах суттєво змінюється. Новітні галузі 21 століття впевнено здобувають лідерські позиції: цифрові продукти, IT, штучний інтелект, біотехнології, цифровий рітейл, фінтех, криптовалюти.

Кущ наголошує, що в Україні існує власний приклад успіху у сфері високотехнологічних продуктів, який має чітко виражену національну ідентичність. Мова йде про кейс «soft power» у вигляді гри S.T.A.L.K.E.R. 2. На його думку, ця гра стала не просто черговим цифровим продуктом, а перетворилася на один із головних репрезентаторів української ідентичності у цифровому просторі.

На думку експерта, цей продукт можна розглядати як своєрідний відкритий віртуальний код України, завдяки якому мільйони людей у світі долучаються до українських символів та історичних маркерів. Це робить гру не лише розвагою, а й культурним експортом, формою «м’якої сили», що збільшує впізнаваність України та створює глобальну симпатію до неї.

ПОДИВІТЬСЯ ЩЕ:  Персональні дані укранців як цифровий скарб: Олексій Кущ про ризики їхньої націоналізації

Аналітик зазначає, що такі продукти можна розглядати як цифрову дипломатію. Він нагадує, що 13 серпня 2025 року GSC Game World оприлюднила плани на друге півріччя: це апґрейд на Unreal Engine 5.5.4, нові ігрові місії та випуск PS5-версії. Перший анонс S.T.A.L.K.E.R. 2 відбувся ще у 2010 році, і тоді реліз став світовою сенсацією, але вже у 2011–2012 роках студія закрилася, а проєкт скасували. Відродження відбулося у 2018 році, а реліз S.T.A.L.K.E.R. 2 стався 20 листопада 2024 року. Після російського вторгнення 2022-го року студія частково перевезла команду до Праги, частину залишила в Україні, і роботу продовжували попри ризики війни, складну релокацію та хакерські атаки з боку Росії.

Фінансовий аналітик наголошує, що стартові продажі склали понад 1 мільйон копій за перші дві–три доби. Пікова одночасна кількість гравців у Steam сягнула близько 121 тисячі незабаром після релізу. Власник студії Максим Кріппа підтвердив, що проєкт вийшов у прибуток, а у планах — щонайменше два DLC та мультиплеєр. Також ведуться перемовини щодо можливої екранізації.

Експерт зазначає, що концепція soft power відома світу вже десятиліттями — як джинси чи кока-кола у США, як рок-музика на Заході чи японські суші. Україна завдяки системі «м’якої сили» розширює вплив своїх національних кодів у цифровому просторі. Світ гри, за його словами, виріс із реальних місць Чорнобильської зони відчуження, які були відтворені на основі експедицій і 3D-сканів. Додатково гра насичена українськими топонімами й символами, а перехід до бренду «Chornobyl» зробив її чітко асоційованою з Україною на міжнародному рівні.

Аналітик звертає увагу на те, що, за публікаціями Forbes, у 2023 році Максим Кріппа став ключовим власником GSC, паралельно володіє кіберспортивною організацією NAVI та інвестує у Maincast. Це створює своєрідний міст між ігровою індустрією, кіберспортом і продакшеном, забезпечуючи повний цифровий бізнес-цикл.

ПОДИВІТЬСЯ ЩЕ:  Мобілізація чоловіків 60+ та 25-, якість підготовки і нагляд за дотриманням законності в армії: Ігор Луценко про ці процеси

Олексій Кущ підсумовує, що S.T.A.L.K.E.R. 2 сьогодні є не лише успішним комерційним продуктом, а й майданчиком, де Україна завдяки своїм топонімам і культурним маркерам презентує власну історію для світу. Це приклад цифрової дипломатії, яка впливає на формування сучасного світового «неполітичного» середовища та сприяє зростанню капіталізації країни в цілому.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Схожі статті

Кнопка "Повернутися до початку